Sorting
Source
Katalog zbiorów
(1)
Form of Work
Książki
(1)
Publikacje naukowe
(1)
Status
available
(1)
Branch
Szczecin BG
(1)
Author
Edmonds Matt
(1)
Włodarz Marek
(1)
Year
2010 - 2019
(1)
Country
Poland
(1)
Language
Polish
(1)
Subject
Gry komputerowe
(1)
Programy komputerowe
(1)
1 result Filter
Book
In basket
Aby zbudować prostą strzelankę od zera, wystarczy szybko nadpisać istniejące już klasy UE4, po czym dodać i zaimplementować proste funkcje C++ w trakcie ich konstruowania. Prawdziwa zabawa zaczyna się później. Zbudujemy postać gracza z rozbudowanym sterowaniem, utworzymy logikę tej postaci, zmienianie broni, ataki i ruch, przechodzenie pomiędzy scenami i poziomami, zachowywanie ekwipunku i parametrów i wiele innych. Pokażemy też budowanie wroga kontrolowanego przez sztuczną inteligencję, jak i fizyczną symulację uderzeń pocisków. Czytelnik zapozna się też z zaawansowanymi funkcjami, jak Volumetric Lightmaps realizujące wstępnie obliczone oświetlenie albo Atmospheric i Volumetric Fog, pozwalające tworzyć zaawansowane efekty wizualne. W dalszej części przedstawiane są narzędzia potrzebne do zbudowania filmowych przerywników zapewniających profesjonalne wrażenia w rozgrywce i prowadzące opowieść. Po drodze zostanie zaimplementowany solidny interfejs użytkownika, w tym możliwość zapisu i ładowania stanu gry w dowolnym momencie. Pokazane też zostanie przygotowanie i budowanie wersji VR i AR oraz przeniesienie ich z edytora do rzeczywistego świata, przy czym zbudujemy dwa nowe projekty dla tych całkiem nowych obszarów UE4 i zintegrujemy z AR klasy z głównego projektu! Po ukończeniu książki Czytelnik będzie znał wszystkie główne funkcje UE4 i będzie w stanie sprawić, że wymarzona przez niego gra stanie się rzeczywistością dzięki Unreal Engine 4.18+. Umiejętności, które można zdobyć: – podstawy tworzenia gry bitewnej, pozwalające na pracę z innymi systemami krytycznymi dla rozgrywki: sterowanie, obsługa ekwipunku, przeciwnicy sterowani przez AI, interfejs użytkownika oraz dźwięk, – korzystanie z narzędzi wydajności i dobieranie efektów stosownie do możliwości platformy w edytorze materiałów, – ulepszanie efektów wizualnych przy użyciu takich systemów UE4 jak Volumetric Lightmaps, Precomputed Lighting lub przerywniki filmowe, – poznanie metod przechodzenia pomiędzy scenami lub poziomami i strategie zarządzania, – implementacja zgodności czasowej dźwięku i animacji, – integracja Augmented Reality z grą przy użyciu nowego narzędzia ARKit i wsparcia dla ARCore, – wykonywanie niemal dowolnej logiki gry poprzez skryptowanie blueprintów i rozumienie, kiedy należy ją implementować w C++.
This item is available in one branch. Expand information to see details.
Szczecin BG
There are copies available to loan: sygn. 16557 Informatyka (1 egz.)
The item has been added to the basket. If you don't know what the basket is for, click here for details.
Do not show it again